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2024海贼王官方游戏推荐

发布时间:2024-04-19 13:17:00作者:24编辑阅读:

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1997年7月,尾田荣一郎在《青年跳跃》周刊上发表了《海贼王》的第一章。这一系列作品详细描述了蒙其·D·路飞和他日益壮大的草帽海盗集团在为终极宝藏ONE 而航行的过程中的勇敢冒险。25年后,在推出1076章漫画和892集长篇漫画后,《海贼王》依然广受欢迎。

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为了庆祝该系列25周年,万代 纳木错 娱乐开发了一款RPG游戏《海贼王:时光旅行诗》,对该系列过去的成就致以诚挚的敬意。在神秘的瓦弗洛德岛上,玩家可以控制海贼王草帽的所有成员,重温海贼王历史上的经典时刻。一个独特的冒险将这些时刻联系在一起,一个由尾田荣一郎亲自设计的新角色也将出现在其中!

我们采访了万代纳木错娱乐公司(Bandai Namco Entertainment)及其开发合作伙伴ILCA,听他们讲述如何在RPG游戏中生动地展示了戴草帽的海盗们的动态技能,如何为这场海盗冒险创造了一个新的岛屿,以及如何体现尾田荣一郎大作的精神。

在《海贼王》系列迎来25周年之际,你希望在游戏中实现哪些主要目标?

《海贼王:时光旅行诗集》的主要制作人是朱克明:《海贼王:时光旅行诗集》最初的开发目的是为了纪念《海贼王》系列诞生25周年。当我们思考什么样的《海贼王》游戏能让全世界的粉丝兴奋时,我们听到许多粉丝说他们想享受《海贼王》更多的冒险元素。

到目前为止,《海贼王》的游戏多以动作为主,着重刻画各种招式的畅快感和人物的风采。相比之下,我们制作《海贼王:时光旅行诗》的主要目标是忠实还原《海贼王》的世界,在此背景下创作一款关于草帽海贼历险的RPG游戏。

海贼王很早就被改编成各种电子游戏,包括一些RPG游戏。《海贼王:时光旅行诗》和之前的作品相比,有什么不同?

独竹克明:这两年没有一款关于草帽海贼历险记的RPG游戏。现在,有了新的硬件和技术,我认为我们可以出色地描述这些冒险。

此外,在《海贼王》系列中,草帽海盗每次到达一个新的岛屿,都会遇到各种各样的谜团,展开一系列戏剧性的冒险。我们相信,能够为玩家创造相同体验的游戏将为25周年纪念日锦上添花。所以这款游戏最引人注目的地方就是让玩家体验海贼王的冒险。继上一款类似游戏《海贼王:世界探索者》之后,再次呈现草帽海贼的惊险经历。

海贼王的动画和漫画还有很长的故事要讲。《时光旅行诗》的故事发生在草帽海贼历险记的后半段。一段时间以来,他们已经习惯了新的力量和新的世界。为什么决定把《海贼王:时光旅行诗》的背景设定在故事线的这个特定时期?

杜竹克明:这款游戏早在2017年就开发出来了,我们花了前两年的时间打造RPG游戏中至关重要的主线剧情。当我们完成这个故事的整体框架时,正巧漫画出版了《蛋糕岛》。如果玩家在玩的时候考虑到这个时间线,就不会觉得语无伦次。

早在这个项目开始的时候,我们就预计到开发周期会很长。所以,如果选择故事的这个时间点,可以在保证故事在时间上完美衔接的同时,为冒险剧情增加一个戏剧性的转折。如果你知道这个故事发生在蛋糕岛之前,你就不会觉得它和后续的漫画或者动画的发展有什么矛盾。你也可以把它当成一个独立的故事,从头到尾欣赏。

根据这么长时间的连载系列制作一款剧情丰富的RPG游戏有哪些挑战?

杜竹克明:我想说,把动画里的事件融入到游戏里是很有挑战性的。从玩家的角度来看,每一章都有吸引人的内容。但是如果一个熟悉的故事在游戏中原封不动的呈现出来,玩家就会知道接下来会发生什么。如何避免这个问题,让玩家感受到漫画和动画中的魅力,对我们来说是一个巨大的挑战。

把《海贼王:时光旅行诗》做成回合制RPG游戏有什么深层意义?

杜竹克明:我们在这个游戏中使用了通用的指挥战斗系统,可以让更多的人乐在其中。但这不仅仅是一个基本功能:指挥战斗系统也非常适合传达草帽海贼遭遇的感受,展现了“在海贼王的世界里冒险”的游戏理念。毕竟动作游戏只能专注于一个角色的动作,但是回合制指挥战斗的魅力就在于游戏可以轻松的同时展现多个角色的动作。从这个意义上说,回合制指挥战斗是体验草帽海贼冒险的理想选择。

但在创建标准的指挥战斗系统时,提到了让伙伴列队依次面对敌人的攻击,不太符合海贼王的风格。这促使我们为游戏原有的战斗系统想出一些特色,增强玩家作为草帽海贼一员的战斗乐趣。

《时光旅行诗》共有四个章节,让玩家在《海贼王》的宇宙中重温过去的剧情。团队是如何确定这四个章节的?

杜竹克明:我觉得剧情和阅历在RPG游戏中是极其重要的。在我看来,剧情是指游戏的主题能够引起玩家的共鸣,并在走到最后的时候带给他们真正的满足感。

因此,这个游戏的主要故事是关于草帽海盗在一个传说中的岛屿瓦弗洛德上的冒险。但考虑到这是在创作《海贼王》的体验,我们知道必须使用漫画和动画中最吸引人的场景,所以我们也把剧组带到了雪花石膏王国和水都。

如果玩家熟悉一个RPG游戏的故事,知道它的结局,他们就不会有猜测后续故事的乐趣,而这个游戏讲述的是草帽海盗两年后重温过去的冒险经历时发生的事情。而且,由于这些独立的体验无法构建RPG游戏的剧情,所以我们不得不将每个体验浓缩成一个主题故事。围绕这个游戏的主题,我们选择了四个最适合的故事章节。

辉煌的记录在动画序列中以时光旅行诗的艺术风格重述了海贼王系列过去的历史。你能谈谈为什么团队把他们加入到游戏中吗?

杜竹克明:加入辉煌战绩的目的是用独特的方式向玩家讲述漫画和动画中草帽海贼的故事,从而帮助他们重温剧情。《海贼王》受到全世界粉丝的喜爱,但我们不能指望每个人都很了解这个系列。辉煌的战绩可以帮助不熟悉原著的玩家自信地享受游戏,也可以刺激粉丝在通关后重温漫画或动画。

你的团队与该系列的原作者尾田荣一郎合作,创造了两个新角色,Adio和Liam。你能谈谈为海贼王创造这些新成员的过程吗?

杜竹克明:这两个人是草帽海盗在传说中的瓦弗洛德岛上遇到的新角色。阿迪欧是一个善良友好的探险家,他被冲到了岛上,莉姆是一个和他住在一起的年轻女人,她讨厌海盗。虽然游戏脚本围绕着一个原创故事,但玩家可以冒险进入海贼王漫画和动画的世界——记忆世界。我之前说过,一定要把这些经历整合成一个符合草帽海贼一贯风格的故事主题。

我们一直期待Adio和Liam成为体现故事主题的关键人物。做好主场景的剧情后,我向小田老师求教,他给我们提供了这些非常动人的设计。之后我们根据收到的设计,通过写主线故事来丰富两个人物,然后在相关的旁支故事中进一步突出他们的个性,让他们更有血有肉。

能否谈谈你们是如何做出调整,以回合制RPG的形式展现草帽海贼固有的团队协作?

杜竹克明:我们回顾了海贼王之战,试图找出当年草帽海贼的特别之处。比如动画中,路飞作为队长,负责很多战斗,每个船员都在扮演自己的角色。索隆的任务是打败一些强大的敌人。娜美和贾巴一起解决问题,而吴可以提供火力掩护。不管故事有多长,每个船员都尽职尽责,为路飞开辟了一条路。我们决定在游戏中加入这个元素。

“区域战斗”系统会把玩家的队伍和敌人放在遭遇战的不同区域。是什么启发你创造了这个独特的战斗系统?

杜竹克明:我之前提过要重现草帽海贼的战斗氛围。我们和团队商量了一下,决定划分战场,让团队在四个象限作战。这样,玩家可以利用每个角色独特的类型和技能在自己的象限中执行任务,但偶尔也可以进入其他象限进行战斗或提供支持。我觉得这种战斗很好的再现了草帽海贼的战斗风格。

玩家可以控制整个草帽海贼,但是在探索岛屿的时候,主角永远只有一个,任何时候都只能有四个角色加入战斗队伍。你如何平衡他们的能力并鼓励玩家使用每个角色?

独竹克明:为了让玩家在草帽海贼之战中获得最大的乐趣,我们考虑到敌人的相位和状态,在一定程度上设置了系统,调整了平衡,鼓励玩家更换团队成员。玩家可以选择在战场上使用初始角色,也可以根据敌人的类型来决定在什么情况下或者什么时候更换角色,这将给他们带来额外的乐趣。此外,还有突发的戏剧性场景事件,以及羁绊音阶等其他功能,帮助玩家制定策略,从完整的角色列表中做出巧妙的选择。

《海贼王:一首时间旅行诗》中的“戏剧性场景”系统增加了一些战斗中特定角色的挑战。你是如何通过设计戏剧性的场景来提升整体体验的?

杜朱克明:虽然我真的觉得回合制的指挥战斗系统本身就很适合海贼王,但是团队一直在想,除了直接采用这个系统,有没有更好的方式来展现海贼王的风格。为了防止玩家厌倦这款RPG游戏中的战斗,我们决定加入“戏剧性场景”系统,在意想不到的时候触发这些海贼王式的事件。我们还为参与这些战斗挑战的草帽海贼成员增加了配音对话。

一件:一首时间旅行诗发生在它第一次出现的瓦弗洛德岛上。你是如何设计这个环境及其艺术风格的?

ILCA公司首席概念艺术家毛姆·古曦:由于瓦弗洛德岛是一个原始的岛屿,我们将其设计为原始卡通和动画的延伸,始终记得使其散发出与原始相同的氛围。它包含的许多资产都是根据原始系列的灵感设计的。有了这样的环境和设计,再加上游荡的怪物,瓦弗洛德岛在《海贼王》的世界里永远不会显得格格不入。我们团队从动画的艺术风格和漫画原作入手,反复研究什么样的外观最适合这部作品。

在将漫画中的手绘图像重建为3D渲染时,我们混合了影线。在阴影中加入影线可以使视觉画面更深更暖。每个资产都有自己特定的编号和剖面线类型。尾田荣一郎先生绘制的独特云形状的再现也给游戏带来了海贼王的气氛。

为什么虚幻引擎是开发《海贼王:时光旅行诗》的正确选择?

伊佐·黑川,ILCA公司的技术艺术家:我们之前在内部使用虚幻引擎开发RPG游戏。使用虚幻引擎的一个重要原因是,我们可以通过学习过去的经验来展望未来的道路,并达到客户所要求的质量。我们将它与快速迭代照明和我们积累的图形创作知识相结合。

在制作大型游戏时,我们很高兴看到日本和外国虚幻开发者网络(UDN)上的人们积极分享虚幻引擎知识和信息。事实证明,他们在虚幻Fest中发布的信息,尤其是他们的深入探索,真的很有帮助。

最后,我觉得选择虚幻引擎是对的,因为人们已经主动发布了很多关于大规模开发的知识,而在这样的大规模开发中,仅靠个人知识能做的事情确实有限。虽然内部开发的游戏引擎有很多优点,但是一个应用如此广泛的引擎,创造一个让大家轻松学习的环境,是非常重要的。

团队最喜欢的虚幻引擎工具或功能是什么?

伊佐·黑川:编辑器工具控件对团队帮助很大。作为一名技术美工,想为设计师提供支持,但缺乏独立创建用户界面的编程技能。编辑器工具控件是我最喜欢的,因为它允许我们以简单的方式创建工具,并让我们在用户界面中更有效地工作。

收藏是我们喜欢的另一个功能。最初,我们试图使用编辑器工具控件来创建一个工具,以过滤内容浏览器中的特定资产。后来我们注意到收藏功能可以保存过滤后的搜索结果,就改用了。我们还可以通过它轻松地与其他团队成员分享搜索结果,这非常有用,受到我们的欢迎。

文章来自虚幻引擎,作者是迈克·威廉姆斯。


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