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游戏发展国游戏好玩吗

发布时间:2024-06-19 14:45:00作者:24编辑阅读:

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这两天安利不小心把这款游戏介绍到了游戏开发国。我早就听说过开罗游戏,但我从未尝试过,所以我决定从这款游戏开始。在下载后的24小时内,笔者在这款游戏中度过了近8个小时。一天下来,尽管我的大脑已经强烈地意识到“我应该停下来!”“我手中的动作在告诉我:“做个游戏吧!“这让我震惊。想起我以前对《城市:天际线》的痴迷,我打算找出为什么这种建筑和商业游戏只需要一些像素、一些单词和一些可选选项就能让我如此沉迷。

为什么我这么上瘾?

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在此之前,我想简单分析一下游戏的基本循环。与其他模拟经营游戏一样,《开拓国度》是一个不断循环发展的过程,不断提高游戏中的能力值和玩家的熟练度,直到玩家再也无法从基本流程中获得任何乐趣,或者永远不再玩这款游戏,或者继续在游戏中探索未知的乐趣。

发展:一个快节奏的选择题

当我们拿起一个游戏时,我们首先想到的是“我要做什么”。这款简单像素风格、单画面场景的商业游戏,打开界面后,小姬叔跳了出来:“这是一款由模拟游戏公司运营的游戏,挑战制作百万销量的游戏作品,并试图在全球游戏大奖中摘得桂冠。”清晰明确的核心目标——开发优秀的游戏。

有了目标,我们到底应该怎么做?在“开发游戏”的过程中,玩家需要做一系列选择题——“开发游戏?”-“什么主持人?”-“什么样的?”-“什么内容?”-“什么计划?”——“如何分配积分?”-“选择哪些员工?”-“如何应对随机事件?”-获得利润-“继续玩游戏?还是发展员工?”

这些选择题中的每一个都只相隔几秒钟,这使玩家的大脑无时无刻不在思考。

这些选择中的前五个和后两个是为了让玩家充分发挥自己的创造力并获得表达的乐趣。中间选项是挑战的乐趣——在确定准备工作后如何实现利益最大化?以及完成一个开发后如何规划未来?是为了发展公司的声誉还是为了培训员工?此外,伴随游戏时间的还有许多额外的选择,例如“你要参加吗?”“你买商家的货吗?”“换办公室?”“招新人?”等一下。

总结:在一个小的开发过程中,玩家每十秒左右就会经历一次选择题,每次做出选择后都会以一个无法跳过的动画即时反馈给玩家。成功或失败,高收入或低收入,玩家在一次又一次类似于“吃瓜子”的行为中不断重复这个过程,他们的熟练程度逐渐提高,最后留下一堆“瓜子”,玩家们看自己的。

一年:马不停蹄在路上。

如果说玩游戏是为了留下一串“瓜子”,那么年份时间的设定则会让玩家一口一串“瓜子”地啃个不停。因为游戏背后的奖励机制似乎在对你说:“不要停!你一直这样做会得到回报的!”。在游戏设定上,玩家的整个游戏时间是逐年分阶段的。首先,它可以更逼真,增加真实感。其次,游戏中每年有两个特殊时期:1-2月的寒假和7-8月的暑假。在寒暑假销售的游戏可以大大提高销量,获得更多利益。开发一款游戏的时间快则2-3个月,慢则3-4个月。也就是说,你在寒假刚刚发布了一款游戏,所以你必须在暑假之前开始制作下一款游戏,然后你必须在寒假开始制作游戏进行销售。斯金纳·博克斯告诉我们奖励总是比惩罚更能激励人。在这种奖励机制的作用下,玩家停不下来,要么是在玩游戏,要么是在玩游戏的路上。然而,游戏中也有一个薄弱的惩罚机制来督促玩家:如果你什么都不做,只是让时间流逝,那么你就必须向员工支付白给,系统会提醒你公司的粉丝越来越少。随着界面中出现“我闲着的时候感觉不舒服”这句话,玩家很快就会回到繁忙的开发中。

一个游戏:最终目标-最佳奖品

在游戏中,每年年底都会有游戏颁奖典礼,相当于对玩家每年破解的“瓜子壳”进行一次检验。“嗯,裂缝的形状很好,明年我们将继续努力。”“你又高又好,这很好。”在这种鼓励下,玩家在新的一年开始了“玩游戏-赚钱-开发-制作更好的游戏”的循环,直到玩家获得最佳奖项,但等到玩家明白为止。

“玩游戏-赚钱-开发-制作更好的游戏”的循环一直持续下去,直到玩家不再能通过游戏销售和奖励获得满足感,这将是无效的。这个时候,我们必须为想要继续玩下去的玩家(我们称之为硬核玩家)找到一些新的乐趣。

如何赢得最佳奖项可能花了十几个小时。

许多房间可供探索/【/k0/】

许多优秀的商业和建筑游戏,在玩家掌握了所有设计好的模式后,如果想要保持个性,就必须添加大量内容供玩家探索和表达,例如在《城市:天际线》中,当玩家在几十个小时后掌握了如何满足市民的基本需求,并且无法再从满足市民的需求中获得成就感时,他们往往会将注意力转向“创造”。而不是最基本的“填鸭”,在这个阶段,设计师只需要给玩家一天的时间自由飞行/【/k0/】,然后让【/h/】它【/h/】走,所以我们经常可以看到“好的巫师3被你玩成了卡牌游戏”的说法,这正是因为巫师3。

而游戏开发国度和其他开罗游戏一样,也为玩家们提供了足够的探索/【/k0/】。或许玩家通过年复一年的积累实现百万销量并不难,但要弄清楚各个系统之间的关系并不容易。例如,在游戏中,玩家需要考虑游戏类型和内容之间的关系。如果你打算制作一款动作游戏,但你的类型是股票交易,那么结果肯定会让你失望。在招聘中,不同的员工有不同的职业和潜力。什么样的员工以后可以解锁特殊人群?如何培训员工解锁新的游戏内容?这些都需要玩家慢慢探索;在公司的广告业务中,不同的广告营销策略可以为公司带来不同类型的粉丝,而不同类型的游戏也会对粉丝受众产生影响;不同时期的主机会影响游戏的销量;无论是大众主题内容还是小众主题内容都会对销售和公司声誉产生影响...

Cairo Game Company对游戏的深度探索做得非常好,他们可以为每个主题制作一款看似简单却无限吸引人的“Cairo Game”,因此看到一些玩家玩“发展中国家”几十个小时也就不足为奇了。

即时反馈和仪式感

在发展中国家进行任何操作后,都会立即出现几秒钟无法跳过的动画。每当我看着员工头上跳跃的图标和数字,配上bgm里越来越急促的“哔哔哔”声,我就会有一种神清气爽的感觉,这就是工作中的仪式感。

生活中需要仪式感,游戏中同样不可或缺。适当的仪式感有利于玩家更好的沉浸感和满足感。当你玩LOL被盖伦一剑斩杀时,碎屏是一种仪式感;当你在玩《伊萨克的联盟》时拿起一个道具,“腾腾”的音效响起;当你玩MMO时,你的角色升级了,你的周围会有一道金光。

这些都是仪式感。虽然《发展中国家》是一款像素风游戏,但简单的文字和动画也能让玩家觉得自己在做一件了不起的事情。例如,玩家可以在游戏颁奖典礼上看到他们的作品今年可以取得什么成就。

然而,这种设计也有一些缺点。游戏中的每一步都会有一个十秒左右不能跳过的简短动画(如开发过程中的三次委托、培训员工、使用道具等。).这些简短的动画可以让玩家在游戏前期有足够的时间思考并满足仪式感的需求,但随着玩家后期熟练度的提高,大脑已经能够高速运转。硬核玩家对游戏探索的渴望已经超过了这些动画和跳跃值带来的快感。例如,玩家只花了十秒钟构思这个开发项目的整体过程,但他们仍然要观看几十秒钟的动画,而这些动画和跳跃值已经无法达到刺激玩家兴奋的阈值。这些无法阻挡的动画是阻止玩家进入心流状态的绊脚石。

我的改进建议:考虑到不能跳过的设计是为了迫使玩家花费时间,以确保玩家不会太快掌握所有游戏模式并过早感到无聊,我的建议是玩家不要选择在游戏持续时间的前x个小时跳过动画。在玩家的游戏时间达到x小时后,您可以通过在设置中点击屏幕来选择跳过动画的选项,以便高技能和硬核玩家可以调整自己并使自己保持心流。

最后

当我想明白这一切时,我终于可以松一口气并在我的手机中afk这个游戏了。毕竟,一旦打开就停不下来的游戏谁能受得了呢?

文/zachtong


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